Wednesday, April 23, 2008

Bajo el signo del juego

“levelHead” es un juego de realidad aumentada, obra del artista Julian Oliver.

Laboral acoge ‘Homo Ludens Ludens’, con la que cierra su ciclo de exposiciones dedicado al rol del entretenimiento en nuestra época.

Aprender jugando, el papel del humor en el espacio de trabajo, roleplay, juegos con valor terapeútico… parece que en estos tiempos que vivimos cualquier actividad puede desarrollarse o mejorarse mediante las dinámicas y los valores de lo lúdico. La omnipresencia de la tecnología digital ha convertido la vida en una especie de juego sin fin. En ese contexto se enmarca la exposición “Homo Ludens Ludens” que se inauguró la pasada semana en Laboral Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón) que, además, cumple por estas fechas su primer año de vida.
La muestra cierra así el ciclo inaugural (o “trilogía” como lo denominan los comisarios) dedicado al entretenimiento interactivo. “Creemos que define nuestra época”, nos cuenta Erich Berger, comisario jefe, “este tipo de obra refleja diferentes problemáticas sociales. No se trata de un fenómeno aislado, sino que está en constante cambio y en contacto con otras materias y realidades. Es interdisciplinar por naturaleza, ya que une la tecnología, la industria y la creatividad, que por si fuera poco, son los principios de Laboral”.
Por estas razones, los juegos han sido objeto de tres grandes exposiciones del centro asturiano. “Con el ciclo pretendíamos poner en contexto y demostrar su actualidad en nuestra sociedad. En “Gameworld” repasamos a los principales artistas que habían usado los videojuegos como punto de partida. Tras ésta, en “Playware” exploramos la noción de lo lúdico en el arte interactivo en general”. “Homo Ludens Ludens”, que toma el título de un ensayo de los años 30 donde el historiador Johan Huizinga plantea el importante papel de los juegos en la cultura y en la sociedad, parte del marco creado en las muestras anteriores para lanzar una propuesta más ambiciosa: “reflexionar sobre este aspecto como parte esencial de nuestra época, gracias sobretodo a la difusión de la tecnología”, explica Berger.
Y la muestra realmente es amplia. Los videojuegos, las propuestas de arte digital basadas en la interacción con el visitante, la interpretación de títulos clásicos, pero también el uso de este formato como vehículo de comunicación y denuncia de las cuestiones más controvertidas son algunos de los aspectos que aparecen en las 31 obras que comprenden esta exposición. Eso sí, “no hay que confundir juego con diversión, con frivolidad”, nos advierte la comisaria Laura Baigorri que, junto a Berger y Daphne Dragona ha seleccionado las piezas participantes, “muchos de los artistas se valen de estos mecanismos para lanzar agudas críticas o llamar a la reflexión”. Hay trabajos que, en definitiva, “respiran mucha ‘mala leche’”, afirma el equipo de curators.

A la búsqueda de antecedentes

Desterrando otros estereotipos, en “Homo Ludens Ludens” no todas las piezas llevan enchufe o son interactivas. Los soportes digitales se mezclan con arte, digamos, “convencional” si la temática lo precisa. “Hemos querido contextualizar el papel de lo lúdico en el arte contemporáneo y no está solamente reñido con el nacimiento de los videojuegos”, especifica Baigorri. La vocación provocadora de las vanguardias, con el Dadá como máximo representante, ya planteaba nociones de participación y juego. “Igualmente, Fluxus hace declaraciones y acciones en este sentido”, cuenta la comisaria, refiriéndose al movimiento artístico de los años sesenta que, de hecho, nació bajo la máxima de “Fuxus-arte-diversión debe ser simple, entretenido y sin pretensiones”, en palabras de George Maciunas, el fundador de esta corriente. “Tenían una intención de minar el carácter elitista y aburrido del arte”. Pero existen otras figuras que trabajan de manera independiente sobre esta noción en la historia del arte contemporáneo. “Así que hemos introducido en la muestra una parte de documentación, textos, imágenes y entrevistas, sobre estos precedentes”

Entre real y virtual

La electrónica ha favorecido dispositivos que actualizan los entretenimientos tradicionales o se mezclan con aspectos de la vida cotidiana, este tipo de propuestas aparecen también en la exposición. “Son obras que hacen referencia a la diversión en nuestro día a día, planteando nuevas formas de jugar, con mayor complejidad y creatividad”, continúa Baigorri. Es el caso del futbolín proveniente del MIT Lab (el prestigioso Instituto Tecnológico de Massachusetts) donde jugadores “reales” se ven ayudados por usuarios de Second Life.
Desde el momento de su nacimiento, los videojuegos han estado en el punto de mira de creadores que los han utilizado como arma para la crítica, ya sea social o de reflexión sobre el propio formato. “La subversión”, nos cuenta la comisaria, “ha sido una de las principales herramientas de los artistas a la hora de tratar con formatos que recuerdan a los videojuegos comerciales. Se trata de obras que apelan a cierta ironía, al humor ácido para poner de manifiesto cuestiones de la actualidad”. En este sentido destaca la presencia de todo un clásico, la Painstation. Parodiando el nombre de la popular consola de Sony, este dispositivo de //////////fur//// parte del que se considera primer videojuego de la historia, Pong, pero lejos de premiar a sus jugadores, les infringe dolor en las manos (calor, pequeñas descargas eléctricas, etc.) cuando se equivocan, subvirtiendo la lógica de estos mecanismos.

Disparando críticas

La muestra incluye asimismo la sátira política o la crítica a conflictos políticos o religiosos. En este caso destaca el “colectivo” italiano (de hecho, está compuesto de un único integrante y colaboradores que van fluctuando según la obra) Molleindustria. Conocidos por su archidescargado McDonald’s game, consideran el formato del videojuego un arma arrojadiza para cuestionar la realidad. Temas tan controvertidos como la mencionada corporación de los arcos dorados, los absurdos discursos del Papa o los casos de pederastia en la Iglesia Católica han sido objeto de ácidos juegos por parte del italiano. Con motivo de esta exposición han creado una nueva pieza, esta vez con el odio religioso como telón de fondo. En “Faith Fighter” los profetas y dioses de las principales religiones protagonizan un juego de peleas al uso, al estilo del añejo Street Fighter.

Herramienta de integración

Aunque la denuncia puede asociarse a la voluntad de integración. Es la experiencia Bordergames, una serie de talleres organizados por La Fiambrera Obrera que forma a jóvenes en situaciones sociales complicadas (barrios obreros, inmigrantes, etc) para que creen sus videojuegos donde son protagonistas y sus vicisitudes diarias constituyen la trama principal. De la misma forma, en estos títulos, “aparece también la guerra, que es temática habitual de los juegos y, tristemente, también forma parte de la realidad” En ese sentido destaca “UnderSiege”, del artista sirio Radwan Kasmiya, una obra inspirada en el conflicto en Oriente Medio, donde el jugador se pone en la piel de los miembros de una familia palestina.
Las consecuencias de la industria del videojuego, la caza de brujas a la que es sometido como causa de todos los males de la sociedad (como en otra época fue el cómic o la televisión) son cuestiones que surgen en la muestra. “Hay un cierto tipo de obras autorreferentes, que reflexionan sobre el propio medio. Por esta razón hemos dedicado un apartado a documentales sobre la historia del género pero también a aquellos que registran juegos polémicos, como el caso de SuperColumbine Massacre RPG. Baigorri se refiere al escándalo producido por la participación (censurada más tarde) de un juego inspirado en la matanza del instituto norteamericano en el festival de juegos independientes y “de guerrilla” Slamdance (algo así como el Sundance del género). Laboral incluye en su selección un documental sobre esta polémica. Otro filme que participa en la muestra refleja el lado perverso de la economía del entretenimiento electrónico. El realizador Ge Jin (aka Jingle) presenta Gold farmers, donde habla del surgimiento en China de sweatshops (factorías de condiciones infrahumanas) de jugadores, donde jóvenes pasan maratonianas y mal pagadas jornadas dedicados a títulos como World of Warcraft para desarrollar personajes y conseguir objetos virtuales que luego se venden (obviamente, a cambio de dinero real) a aficionados del primer mundo.

Unos medios no tan nuevos

A lo largo de este ciclo de exposición han desfilado por el centro asturiano algunos de los grandes éxitos del arte digital y la creación a partir de videojuegos. Aunque la reputación de sus creadores está fuera de toda duda, parecían relegados al circuito de festivales consagrados a los “nuevos medios” y permanecían ajenos a los museos y centros más institucionales. Por alguna razón, este tipo de propuestas se ha considerado algo así como el hermano pobre (o “rarito” o cool o técnico) de las artes plásticas y visuales, con sus propios espacios y público. Afortunadamente, y propuestas como las que aquí reseñamos lo demuestran, el panorama nacional está cambiando.
Por todos es sabido que el establishment artístico siempre ha tenido dificultades para aceptar las novedades. “Las formas innovadoras de expresión siempre precisan de cierto tiempo para ser aceptadas. En el último siglo hemos vivido el surgimiento de nuevos medios y hemos visto como progresivamente se han ido mezclando con manifestaciones anteriores”, cuenta Erich Berger, comisario jefe de LABoral que también ha participado en la exposición “Homo Ludens Ludens”. Pero a diferencia de, por ejemplo, la fotografía o el vídeo, (que precisó de la Documenta 6 en 1977, que lo legitimara como soporte artístico y no como algo parecido a la “tele”), las tecnologías digitales han cambiado mucho más que el aspecto de las obras y han tenido que pasar un par de décadas para que entraran en el museo. “Con la llegada de estos avances, estamos hablando de un cambio total de paradigma. El objeto es muy fácil de mostrar en un museo, pero no lo es tanto un proceso o un sistema, que tampoco son sencillos de conservar o vender. Por esta razón, estas piezas crean un cierto cortocircuito con la institución museística, que debe adaptarse a esta forma de hacer arte”. Pero no sólo debe transformarse el centro, estas obras exigen un cambio en la actitud del público, que tiene ya poco de “espectador”. “En el colegio nos enseñan que en el museo tenemos que estar calladitos y que no hay que tocar nada. Ahora sucede todo lo contrario” Estas exposiciones no sólo piden su participación sino que, en palabras de Laura Baigorri, gran parte de las obras “sólo existen en cuanto que alguien juega con ellas”.

¿Otra partida?

La Casa Encendida (Madrid) también se apunta a las exposiciones que se disfrutan con mando. La pasada semana inauguró “Try Again”, un repaso por las obras más emblemáticas de los últimos años que nacen de este género. Aunque no todas las obras son juegos o mods (modificaciones subversivas de títulos comerciales), es decir, “jugables”, todas las piezas toman los videojuegos como punto de partida, ya sea para conciertos, performances o incluso, cine, técnicas que coexisten en el centro madrileño sin ningún tipo de jerarquía. A la hora de seleccionar los artistas participantes, se ha tenido en cuenta algunas de las polémicas tan antiguas como el mismo género: la idea de simulación y la violencia y el riesgo. Como sucediera con “Gameworld” (en Laboral el pasado 2007), esta exposición parece querer asentar un cierto “canon” del arte hecho con videojuegos y cuenta con algunos de los sospechosos habituales del arte digital, como Anne Marie Schleiner, Eva & Franco Mattes (aka 0100101110101101.org), Brody Condon o John Klima, y algunos de los representantes de la escena local, como Dora García o el grupo compuesto por Joan Leandre, Toni Serra y Ali Abu.

escrito por Cristina Díaz a las 5:15 pm  

2 Comentarios »

  1. Está de puta madre!

    Comment by Imán — 23 April, 2008 @ 5:37 pm

  2. por favor, por mucho que sea la esposa de Bowie aquí moderamos nuestro lenguaje… :P

    Comment by Cristina Díaz — 23 April, 2008 @ 5:44 pm

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